日本、室町時代
14世紀から16世紀の日本。封建領主、武士、そして驚くほど巧みな宴の余興です。
もともとの形はあみだくじ(阿弥陀籤)と呼ばれていました。阿弥陀はアミターバ(無量光仏)の略で、その象徴的な後光は中心点からあらゆる方向に外向きに線を放射します。最初期の形はまさにその後光のようでした。中心から線が広がっていきます。線を選び、辿り、その線がどこで終わるかを見るのです。
格子はなく、横の接続もありません。ただ円があり、各線の端に結果があるだけです。
格子がすべてを変える
あるとき、誰かが縦線の間に横の接続を加えました。これがゲームを根本から変えました。結果は一回の跳躍ではなく、経路になりました。上から始まり、横棒にぶつかり、隣の線に切り替わり、進み続け、また別の横棒にぶつかり、再び切り替わります。結果は目には無作為に見えますが、格子が描かれた瞬間に完全に確定しています。
もっとも重要な性質は、すべての出発点が異なる終着点につながるということです。2人のプレイヤーが同じ結果に当たることは決してありません。このゲームは仕組みから公平です。
隠された接続
次の工夫はシンプルですが決定的でした。縦線と行き先を先に描き、それから接続を隠すのです。各プレイヤーは経路を見ないまま出発点を選びます。
なぜこれが大事なのでしょうか。接続が見えていれば、賢いプレイヤーはどの経路がどこにつながっているかを読み解いて、それに応じて選べてしまうからです。隠すことで無作為性が戻ります。格子が決め、誰も異議を唱えられません。
格子は信頼によってではなく設計によって公平だったわけで、これは評判が賭かっている場面で重要でした。
東アジアを渡る
ゲームが広がるにつれて、各文化はそれぞれ別の名前を付けました。
韓国では사다리타기になり、文字通り「はしご登り」で、格子を下っていく動きを捉えています。中国では鬼脚図(Guijiaotu)になりました。「鬼の脚の図」で、横の接続が脚のように見える不気味さから来ています。同じゲーム、3つの名前です。
デジタルなあみだ
くじ引きはシンプルな無作為選択として簡単にデジタル化されました。あみだくじはオンラインでは難しい問題でした。経路そのものが大事だからです。ただ乱数を引くだけでは済まず、経路を再現しなければなりません。
韓国のアプリやウェブサイトは、格子全体をデジタルで再構築しました。縦線を生成し、接続をランダムに配置し、降下をアニメーションで見せます。利用者は自分の線が下っていくのを見守る緊張感を今でも味わえます。経路がなければ、あみだくじは普通の無作為選択になってしまうところでした。
韓国のテレビで
あみだくじは何十年も韓国のバラエティ番組の定番でした。1泊2日では、メンバーが誰が外で寝るか、誰が快適な部屋に入るかを決めるためにたびたびあみだを引きます。ランニングマンは1話のなかでチーム分けや賭けの条件を割り振るのに使います。無限挑戦はスタジオのホワイトボードに描かれた巨大なあみだを出演者が辿っていく様子を、まるまる一つのコーナーとして組み立てていました。この形式は画面映えします。結果が目に見えて公平で、目に見えてゆっくり進み、目に見えて誰かの選択ではないからです。誰かが何かを失う展開のときに、バラエティ番組がまさに欲しがる性質です。
共通する糸
くじ引きは一瞬で判決を出します。あみだくじも判決を出しますが、それを見つけるまで一歩ずつ辿らせます。どちらも公平です。どちらも何百年も使われてきたのは、結果が仕組まれていなかったと人々が信じる必要があるからです。
仏陀の後光が中世の宴の余興になり、それが東アジア全域で今日も日常的に使われる仕組みになりました。