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鬼脚图的历史

从一道佛光,到一款风行东亚的公平配对工具。

早在有人画出竖线和横线组成的网格之前,日本人就已经把公平抽签的想法变成了网格上的一条短路径。这种玩法在东亚各地传开,几个世纪以来一直被用来做日常决定。

日本,室町时代

十四到十六世纪的日本。封建领主、武士,以及一个出乎意料地巧妙的聚会游戏。

它最初的形式叫阿弥陀签(阿弥陀籤)。Amida 是阿弥陀(Amitabha)的简称,这位佛祖标志性的光环从一个中心点向四面八方放射出线条。最早期的版本看起来就跟那个光环一模一样:线条从中心向外辐射。选一条线,沿着走,看它通向哪里。

没有网格,没有横向连接线。只有一个圆,每条线尽头是一个结果。

网格改变了一切

某个时候,有人在竖线之间加上了横向的连接线。这彻底改变了游戏。结果不再是一次跳跃,而是一条路径。你从顶端出发,碰到横线就切到下一条竖线,继续往下走,再碰到横线再切。在眼睛看来结果像是随机的,但只要图一画好,结果就完全固定下来了。

最关键的特性是:每个起点都通向不同的终点。没有两位玩家会落在同一个结果上。这个游戏在结构上就是公平的。

隐藏的连接线

下一项革新简单却决定性:先画好竖线和最终的结果,再把中间的连接线遮住。每位玩家在看不到路径的情况下选一个起点。

为什么这一点重要?因为如果连接线可见,聪明的玩家就能算出哪条路径通向哪里,再据此选择。把连接线遮住,就把随机性还了回来。由这张图来决定,谁也无话可说。

这张图的公平不是靠信任,而是靠设计本身——这在一个看重名誉的场合里非常重要。

横跨东亚

这个游戏传开之后,每种文化都给它起了新名字。

在韩国它叫사다리타기,字面意思是“爬梯子”,描绘的是沿着网格往下走的过程。在中国它叫鬼脚图(Guijiaotu),“鬼之脚的图”,因为那些横向连接线看上去就像阴森的腿。同一个游戏,三个名字。

数字版的鬼脚图

抽签很容易数字化,只要做一次简单的随机抽取就行。鬼脚图在网上是一道更难的题,因为路径本身才是关键。你不能只是抽一个随机数;你必须把整条路径模拟出来。

韩国的应用和网站把整张图都用数字重建出来:生成竖线,把连接线随机放好,再让下落过程播放动画。用户依然能感受到看着自己那条线一路往下走时的紧张感。若没有路径,鬼脚图就只是普通的随机抽取而已。

在韩国电视上

几十年来,鬼脚图一直是韩国综艺节目里的常客。在两天一夜(1박 2일)里,成员们经常用鬼脚图决定谁在外面睡、谁住舒服的房间。跑男(Running Man)用它在一集节目内分配队伍和惩罚。无限挑战(Infinite Challenge)则围绕嘉宾们在演播室白板上画的巨大鬼脚图,专门设计过整段环节,让大家看着他们一条条追线下去。这个形式在镜头上很吸引人,因为结果显眼地公平,显眼地缓慢,显眼地不由任何人选定——而当结果涉及谁要承担什么时,综艺节目最想要的正是这些特质。

共通之处

抽签一下子就给你结论。鬼脚图也给你结论,但要你一步一步走完才能拿到。两者都公平。两者沿用了这么多年,是因为人们需要相信这个结果不是被安排出来的。

一个佛祖的光环变成了中世纪的聚会游戏,又变成了如今东亚每天都在用的一套系统。

立即试玩鬼脚图。

玩鬼脚图
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